Peter Lorenz | Simulation und Animation |
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ge("Die folgenden Abschnitte enthalten eine Einführung in die Benutzung des 2D-Animationssystems Proof 5. Proof 5 oder kurz P5 ist die fünfte Generation des erstmalig 1990 von Wolverine Software entwickelten Animationssystems Proof Animation." , "The following sections give an introduction to the 2D animation system Proof 5. Proof 5 (P5) is the latest generation of a system first published in 1990 by Wolverine Software. ") ?>
Die Elementarobjekte oder Primitive von Proof Animation werden an einem Beispiel erklärt und eingeführt. Im Draw-Modus von Proof Animation erfolgt die interaktive Gestaltung eines Layouts zunächst aus Linien, Kreisbögen, Texten und Bildern. Zu beachten ist die Beziehung von graphischer und textlicher Repräsentation der graphischen Primitive in einem Layout.
Die bewegten Objekte sind Instanzen von nutzerdefinierten Objektklassen. Sie werden im Class-Modus gestaltet und definiert und sind Komponenten des Layout-Files. Nachdem man Objektklassen definiert hat, kann man beliebig viele Objekte jeder Klasse erzeugen, positionieren, bewegen und vernichten.
Im Run-Modus beginnt eine Animationszeit oder -uhr zu laufen. Sie läuft mit konstantem, aber einstellbarem Tempo. Das Animationstracefile (ATF) enthält Animationskommandos, die im Run-Modus abgearbeitet werden. Sie betreffen die Animationszeit, die Objekte, deren Zustandsänderungen und Bewegungen.
Objekte können sich frei oder auf Pfaden bewegen. Pfade werden im Path-Modus definiert und im Layoutfile gespeichert. Pfade können verschiedene Attribute besitzen. Die Bewegung von Objekten auf Pfaden wird durch Animationstracekommandos gesteuert. Die Objektbewegung auf Pfaden kann gerichtet (directional) oder ungerichtet (undirectional) erfolgen.
Messages (Nachrichten), Bars (Balken) und Plots (Diagramme) kann man als vordefinierte Objektklassen betrachten. Man kann ebenso wie bei nutzerdefinierten Objektklassen beliebig viele Objekte erzeugen und spezifizieren. Das erfolgt im Draw-Modus. Die Aktualisierung dieser Objekte erfolgt durch ATF-Kommandos. Aktualisierung bedeutet hier die Zuweisung aktueller Werte im Verlauf der Animation.
In allen Modi ist der View-Button verfügbar. Damit kann man die Kamera schwenken, zoomen, vordefinierte Views (Sichten) auswählen und den Bildschirm in Windows unterteilen. Darüber hinaus ist es möglich, eingestellte Sichten mit einem Namen zu versehen und zu speichern. Dann stehen sie zum Aufruf bereit.